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Por que a FromSoftware deveria fazer um jogo de alta fantasia

A FromSoftware transformou a fantasia sombria em uma das linguagens mais influentes dos videogames modernos. Desde Demon’s Souls, o estúdio aprendeu a contar histórias por meio de ruínas, descrições de objetos, arquiteturas impossíveis e personagens que parecem carregar séculos de tragédias. Dark Souls, Bloodborne, Sekiro e Elden Ring ampliaram esse repertório, mas quase sempre permaneceram associados à decadência, ao horror e à sensação de que o mundo já perdeu a sua grande batalha.

Por isso, imaginar a desenvolvedora trabalhando em uma aventura de alta fantasia não significa abandonar a identidade que a consagrou. Pelo contrário: seria uma oportunidade de aplicar o seu design de mundos, seu combate exigente e sua narrativa fragmentada a um cenário em que ainda existam reinos vivos, heróis reconhecidos, criaturas majestosas e conflitos que não tenham começado depois do fim de tudo.

A proposta poderia combinar a densidade de um RPG da FromSoftware com a escala épica de mitologias clássicas, romances de fantasia e grandes sagas de aventura. O resultado teria potencial para surpreender tanto quem acompanha o estúdio há anos quanto jogadores que desejam uma experiência menos dominada por cinzas, pragas e civilizações em ruínas.

A fantasia sombria já preparou esse caminho

A obra da FromSoftware nunca esteve distante da alta fantasia. Dragões, cavaleiros, semideuses, impérios ancestrais, espadas lendárias e profecias aparecem com frequência em seus jogos. A diferença está no tratamento: esses elementos são apresentados como vestígios de uma era gloriosa, quase sempre deformados pelo tempo e pela corrupção.

Em Elden Ring, por exemplo, as Terras Intermédias possuem uma escala mais próxima da fantasia épica tradicional. Há castelos monumentais, florestas encantadas, academias de magia, cidades subterrâneas e regiões que parecem pertencer a planos diferentes. Ainda assim, o jogador atravessa esse universo como alguém que chega tarde demais, quando as grandes estruturas já estão rachadas.

Um novo projeto poderia inverter essa perspectiva. Em vez de visitar apenas o que sobrou de um reino, o jogador poderia acompanhar uma sociedade em plena transformação. Um império poderia estar crescendo, uma aliança entre povos poderia ser frágil, e uma ameaça sobrenatural poderia começar como uma lenda antes de se tornar uma guerra. A sensação de descoberta continuaria presente, mas o mundo teria mais espaço para esperança, ambição e reconstrução.

Essa mudança também permitiria que a FromSoftware explorasse uma tensão menos habitual: o conflito entre preservar uma ordem imperfeita e abrir caminho para um futuro desconhecido. A narrativa não precisaria tratar toda instituição como inerentemente condenada. Um rei poderia ser digno, uma religião poderia oferecer consolo genuíno e uma cidade poderia merecer ser salva.

Um mundo vivo ampliaria a exploração

A exploração é uma das maiores forças do estúdio. Em seus melhores jogos, cada ponte, torre e passagem escondida parece fazer parte de um organismo gigantesco. O jogador não recebe um mapa completo da história; ele monta o significado do mundo enquanto observa seus detalhes. Uma ambientação de alta fantasia poderia transformar essa característica em algo ainda mais amplo.

Imagine um continente formado por reinos com culturas muito diferentes entre si. Uma região poderia ser conhecida por seus cavaleiros e fortalezas, enquanto outra viveria sob a influência de druidas, navegadores ou comunidades construídas ao redor de árvores colossais. A arquitetura, os inimigos e até os sons de cada lugar poderiam revelar a história sem depender de longas explicações.

Esse cenário também permitiria que as viagens tivessem maior peso. Em vez de simplesmente atravessar uma área até o próximo chefe, o jogador poderia escolher quais rotas comerciais proteger, quais fronteiras cruzar e quais povos conhecer primeiro. Pequenas decisões alterariam a presença de personagens, a disponibilidade de equipamentos e o destino de determinadas localidades.

A exploração não precisaria se tornar uma lista de tarefas. A FromSoftware poderia manter o silêncio, a ambiguidade e a liberdade que definem seus mundos, mas oferecer mais sinais de vida cotidiana: mercados em funcionamento, caravanas, festivais interrompidos, escolas de magia e fortalezas que ainda resistem. Encontrar um vilarejo intacto seria tão marcante quanto descobrir uma cidade destruída.

Heróis, companheiros e escolhas com consequências

Uma aventura de alta fantasia costuma ser associada a grupos de heróis, mas a FromSoftware poderia reinterpretar esse elemento. Em vez de formar uma equipe estável com funções tradicionais, o jogador encontraria aliados com objetivos incompatíveis, crenças contraditórias e relações que mudam conforme suas ações.

Um guerreiro poderia defender a monarquia por acreditar que ela impede uma guerra civil. Uma feiticeira poderia combater o mesmo sistema por conhecer os crimes cometidos em nome da estabilidade. Um povo considerado monstruoso talvez esteja apenas tentando recuperar terras tomadas séculos antes. Essas perspectivas criariam conflitos que não dependem de uma divisão simples entre bem e mal.

A presença de companheiros também mudaria a experiência emocional. Os personagens da FromSoftware são memoráveis porque carregam desejos muito específicos, mas geralmente aparecem em trajetórias isoladas, destinadas à tragédia. Em um mundo de alta fantasia, seria possível acompanhar relações de confiança, rivalidades e alianças que se desenvolvem ao longo da campanha.

Isso não significa transformar o jogo em uma aventura leve ou em um RPG baseado exclusivamente em diálogos. A narrativa poderia continuar discreta, espalhada por itens, gestos, cenários e encontros opcionais. A diferença estaria na possibilidade de algumas histórias terminarem com sobrevivência, reconciliação ou vitória parcial. Quando a tragédia acontece em um mundo que também oferece momentos de beleza, ela se torna ainda mais impactante.

Elemento Fantasia sombria tradicional da FromSoftware Possível abordagem de alta fantasia
Estado do mundo Civilizações em decadência ou após um cataclismo Reinos ativos diante de uma crise crescente
Protagonista Figura marginal em busca de um destino Viajante capaz de escolher alianças e causas
Conflito Ciclos de ruína, maldição e repetição Disputa entre ordem, mudança e diferentes povos
Exploração Ruínas, masmorras e territórios hostis Cidades vivas, fronteiras, fortalezas e regiões mágicas
Narrativa Fragmentada e marcada pela ambiguidade Fragmentada, mas com maior espaço para esperança
Fantasia Horror, corrupção e mitos deformados Maravilha, aventura, mitologia e perigo sobrenatural

Combate e progressão poderiam ganhar novas camadas

O combate da FromSoftware é reconhecido pelo peso dos golpes, pela importância da leitura dos inimigos e pela necessidade de aprender com cada derrota. Uma ambientação mais luminosa não exigiria um sistema menos exigente. Pelo contrário, a alta fantasia ofereceria novas escolas de luta, tradições marciais e formas de magia para aprofundar a construção de personagens.

Um cavaleiro de uma ordem real poderia usar escudos ornamentados, lanças cerimoniais e técnicas defensivas ensinadas por gerações. Um caçador de monstros poderia combinar armadilhas, arcos e poções preparadas com partes de criaturas. Um conjurador talvez precisasse escolher entre diferentes filosofias mágicas, cada uma com custos, limitações e consequências narrativas.

A progressão também poderia refletir a relação do protagonista com o mundo. Em vez de adquirir poder apenas ao derrotar inimigos, o jogador poderia aprender técnicas com mestres, recuperar manuscritos, negociar com guildas ou explorar ruínas de civilizações desaparecidas. Essas opções não substituiriam os atributos tradicionais, mas tornariam o desenvolvimento do personagem mais conectado à aventura.

O estúdio ainda teria liberdade para criar chefes grandiosos. Dragões poderiam proteger fronteiras, gigantes poderiam ser antigos guardiões de estradas e reis poderiam enfrentar o jogador em arenas construídas para duelos públicos. A diferença seria que alguns desses confrontos talvez tivessem contexto político ou cultural, em vez de representarem apenas a última manifestação de uma maldição.

A magia pode ser maravilhosa sem perder o perigo

A magia da FromSoftware costuma parecer proibida, incompreensível ou fisicamente destrutiva. Ela nasce de estrelas, sangue, sonhos, chamas e forças cósmicas que raramente se submetem completamente aos humanos. Esse imaginário é fascinante, mas uma história de alta fantasia permitiria mostrar a magia como parte mais integrada da vida.

Haveria espaço para encantamentos usados na agricultura, na construção de pontes, na cura de doenças e na comunicação entre regiões distantes. Ao mesmo tempo, a existência de uma magia cotidiana levantaria perguntas interessantes: quem controla esse conhecimento? Quais povos foram excluídos dele? O que acontece quando uma técnica criada para proteger uma cidade se transforma em arma de guerra?

O contraste entre maravilha e risco poderia ser um dos pilares do mundo. Uma floresta iluminada por flores mágicas seria bela durante o dia, mas esconderia predadores que se alimentam de memórias à noite. Uma cidade flutuante poderia oferecer refúgio para milhares de pessoas, embora sua sustentação dependesse de um ritual que sacrifica viajantes desconhecidos.

Esse equilíbrio evitaria que o jogo se tornasse simplesmente colorido ou otimista. A alta fantasia pode ter beleza, humor e encantamento sem perder a estranheza. O essencial seria permitir que o jogador sentisse admiração antes de descobrir o preço oculto de cada milagre.

Uma escala épica sem perder a identidade

O maior risco de uma mudança desse tipo seria a FromSoftware tentar imitar outras franquias. Um jogo de alta fantasia não precisa ter uma estrutura cinematográfica baseada em longas cenas, companheiros que explicam cada objetivo ou um mapa coberto de marcadores. A força do estúdio está justamente em fazer o jogador prestar atenção e interpretar o que encontra.

A escala épica poderia aparecer na sensação de que o protagonista participa de acontecimentos históricos, sem transformar cada momento em espetáculo. Uma batalha vista de longe, uma estátua que muda de posição durante a campanha ou uma canção que ganha novo significado depois de certa descoberta seriam mais coerentes com o estilo da desenvolvedora do que grandes discursos explicativos.

Também seria interessante que o mundo reagisse ao avanço do jogador. Reinos poderiam fechar suas fronteiras, cidades poderiam receber refugiados e facções poderiam modificar seus planos depois da queda de um comandante. Essas mudanças não precisariam criar dezenas de finais completamente diferentes, mas deveriam comunicar que as decisões tiveram peso.

Para quem acompanha notícias, análises e recomendações de cultura pop, a possibilidade de uma nova direção criativa seria especialmente estimulante, como mostra a variedade de pautas reunidas na cobertura do Fliperama Nerd. Um projeto assim renderia discussões sobre design, narrativa, mitologia, acessibilidade e o próprio futuro dos RPGs de ação.

O que tornaria essa aventura memorável

A FromSoftware deveria fazer um jogo de alta fantasia porque já possui quase todas as ferramentas necessárias para construir uma experiência singular. O próximo passo não seria abandonar o peso de suas obras anteriores, e sim permitir que a luz, a vida e a esperança ocupassem o mesmo espaço que a decadência.

Alguns princípios poderiam orientar essa nova fase:

  • Criar reinos que estejam vivos e em conflito, em vez de apresentar apenas ruínas de civilizações antigas.
  • Oferecer personagens com relações mais duradouras, sem eliminar a ambiguidade e a melancolia características do estúdio.
  • Usar a alta fantasia para ampliar estilos de combate, escolas de magia e formas de progressão ligadas ao mundo.
  • Fazer com que escolhas políticas, alianças e descobertas alterem regiões, personagens e possibilidades de exploração.
  • Preservar a narrativa ambiental, os segredos e a exigência mecânica que tornam seus jogos reconhecíveis.

A própria tradição dos RPGs online mostra como um mundo fantástico pode conciliar aventura, mitologia e comunidades distintas. Para quem deseja conhecer uma jornada desse tipo, este guia de Final Fantasy XIV ajuda a compreender como exploração, classes e histórias de povos podem sustentar uma experiência de grande escala. A FromSoftware poderia seguir um caminho muito diferente, mas teria à disposição um campo igualmente fértil.

O mais importante seria criar um universo em que o jogador pudesse escolher o que salvar. A destruição continuaria existindo, assim como monstros terríveis, reis corrompidos e segredos capazes de enlouquecer qualquer pessoa. Porém, haveria também comunidades que valem o esforço, amizades que podem sobreviver e paisagens que não foram feitas apenas para lembrar que tudo termina.

Um projeto assim seria uma evolução natural, não uma ruptura. A FromSoftware já ensinou milhões de jogadores a olhar para estátuas, ruínas e cadáveres em busca de significado. Agora, poderia convidá-los a atravessar um reino que ainda respira, ouvir suas histórias e decidir se ele merece um futuro. Acompanhe o Fliperama Nerd para continuar explorando as possibilidades dos games, da fantasia e de toda a cultura que torna essas aventuras tão importantes.

Jogador desde os 3 anos de idade, entusiasta de videogame sempre buscando se manter atualizado nos lançamentos. Apaixonado por game design, animes e kpop!
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